詳説 人工知能 アルファ碁を通して学ぶディープラーニングの本質と知識ベースシステム 数式を使わないでアルファ碁、深層学習、
現在のAIブームの切っ掛けとなったアルファ碁の概念、仕組み、
Chapter 1 人工知能とは−人の様々な知能をコンピュータ化できるか? 1.1 はじめに 1.2 人工知能の定義 1.3 人工知能の2つの潮流:知識ベースとディープラーニング 1.4 シンボリズムとコネクショニズムの比較 1.5 黎明期のAI:50〜60年代 1.5.1 コネクショニズム 1.5.2 シンボリズム 1.5.3 新しいAI研究の萌芽 1.6 知識ベース型AIの勃興期:70年代 1.6.1 コネクショニズム 1.6.2 シンボリズム
Chapter2 ディープラーニング−多層(深層) 2.1 ディープラーニングの周辺 2.1.1 ディープラーニングの仕組み 2.1.2 「AI=ディープラーニング」ではない 2.1.3 ディープラーニングの限界 2.1.4 ディープラーニングを正しく理解するには 2.2 ニューロンとニューロンモデル 2.2.1 ニューロンの仕組みと信号伝達のメカニズム 2.2.2 ニューロンモデルの考え方と仕組み 2.3 PDPモデルと認知科学 2.3.1 制約の働きの例 2.3.2 単語認識における同時相互制約の例 2.3.3 多数の知資源の相互作用 2.3.4 表現と学習 2.3.5 PDPモデルの一般的枠組み 2.3.6 刺激の等価性の問題 2.3.7 PDP批判 2.4 ディープラーニングとは 2.4.1 深層ニューラルネットワークとは 2.4.2 ディープラーニングによる処理の仕組み 2.4.3 バックプロパゲーションの仕組み 2.4.4 まとめ 2.5 畳み込み深層ニューラルネットワーク 2.5.1 視覚と階層仮説 2.5.2 ネオコグニトロン 2.5.3 バックプロパゲーションによる手書き文字認識システム 2.5.4 畳み込み深層ニューラルネットワーク 2.5.5 畳み込み深層ニューラルネットワークによる画像認識 2.5.6 系列データとリカレントニューラルネットワーク 2.6 まとめ
Chapter3 アルファ碁−ディープラーニング、モンテカルロ法と強化学習 3.1 囲碁とは 3.1.1 はじめに 3.1.2 ルールと打ち方 3.1.3 囲碁の対局について 3.2 モンテカルロ法とは 3.2.1 はじめに 3.2.2 乱数とその作り方 3.2.3 モンテカルロシミュレーションとは 3.2.4 モンテカルロ囲碁 3.3 アルファ碁の概要と仕組み−ディープラーニング、 3.3.1 アルファ碁の構成要素 3.3.2 アルファ碁の学習と対局 3.3.3 アルファ碁のドメイン知識 3.3.4 アルファ碁のニューラルネットワーク 3.3.5 アルファ碁システム 3.3.6 アルファ碁のプロ棋士との対局と驚くべき棋力 3.3.7 アルファ碁の考察−アルファ碁はAIといえるか 3.4 アルファ碁ゼロ−強化学習のみのコンピュータ囲碁 3.4.1 アルファ碁ゼロの特徴 3.4.2 アルファ碁ゼロの仕組み 3.4.3 アルファ碁ゼロの自学習の成果と特徴−驚くべき進化 3.4.4 まとめ 3.5 この章のまとめ
Chapter4 知識ベースシステム−ディープラーニングとの統合を目指して 4.1 はじめに 4.2 ミンスキーの問題意識 4.3 コンピュータビジョンとディープラーニングの違い 4.4 知識の表現と推論 4.4.1 プロダクションシステム 4.4.2 意味ネットワーク 4.4.3 対象モデル 4.5 知識ベース型AIとディープラーニング型AIの統合について 4.6 まとめ 参考文献 索引 |
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目次
1 | |
2 | |
5 | |
11 | |
14 シンボリズムとコネクショニズムの比較 | 20 |
5060年代 | 25 |
151 コネクショニズム | 26 |
152 シンボリズム | 29 |
Chapter3 アルファ碁ディープラーニングモンテカルロ法と強化学習 | 163 |
31 囲碁とは | 169 |
312 ルールと打ち方 | 171 |
313 囲碁の対局について | 176 |
32 モンテカルロ法とは | 179 |
322 乱数とその作り方 | 182 |
323 モンテカルロシミュレーションとは | 184 |
324 モンテカルロ囲碁 | 185 |
153 新しいAI研究の萌芽 | 33 |
70年代 | 37 |
161 コネクショニズム | 39 |
162 シンボリズム | 40 |
Chapter2 ディープラーニング多層深層ニューラルネットワークによるデータ分類機 | 53 |
21 ディープラーニングの周辺 | 55 |
212 AIディープラーニングではない | 57 |
213 ディープラーニングの限界 | 59 |
214 ディープラーニングを正しく理解するには | 61 |
22 ニューロンとニューロンモデル | 63 |
222 ニューロンモデルの考え方と仕組み | 67 |
23 PDPモデルと認知科学 | 71 |
231 制約の働きの例 | 73 |
232 単語認識における同時相互制約の例 | 74 |
233 多数の知資源の相互作用 | 75 |
234 表現と学習 | 77 |
236 刺激の等価性の問題 | 79 |
237 PDP批判 | 82 |
24 ディープラーニングとは | 84 |
242 ディープラーニングによる処理の仕組み | 87 |
243 バックプロパゲーションの仕組み | 91 |
244 まとめ | 99 |
25 畳み込み深層ニューラルネットワーク | 100 |
251 視覚と階層仮説 | 101 |
252 ネオコグニトロン | 105 |
253 バックプロパゲーションによる手書き文字認識システム | 115 |
254 畳み込み深層ニューラルネットワーク | 128 |
255 畳み込み深層ニューラルネットワークによる画像認識 | 136 |
256 系列データとリカレントニューラルネットワーク | 143 |
26 まとめ | 160 |
325 モンテカルロ木探索法 | 189 |
33 アルファ碁の概要と仕組みディープラーニングモンテカルロ木探索と強化学習 | 198 |
331 アルファ碁の構成要素 | 201 |
332 アルファ碁の学習と対局 | 203 |
333 アルファ碁のドメイン知識 | 205 |
334 アルファ碁のニューラルネットワーク | 208 |
335 アルファ碁システム | 212 |
336 アルファ碁のプロ棋士との対局と驚くべき棋力 | 215 |
337 アルファ碁の考察アルファ碁はAIといえるか | 218 |
34 アルファ碁ゼロ強化学習のみのコンピュータ囲碁 | 227 |
341 アルファ碁ゼロの特徴 | 228 |
342 アルファ碁ゼロの仕組み | 234 |
343 アルファ碁ゼロの自学習の成果と特徴驚くべき進化 | 238 |
344 まとめ | 243 |
35 この章のまとめ | 245 |
Chapter4 知識ベースシステムディープラーニングとの統合を目指して | 249 |
41 はじめに | 250 |
42 ミンスキーの問題意識 | 256 |
43 コンピュータビジョンとディープラーニングの違い | 260 |
44 知識の表現と推論 | 268 |
441 プロダクションシステム | 271 |
442 意味ネットワーク | 274 |
443 対象モデル | 278 |
45 知識ベース型AIとディープラーニング型AIの統合について | 287 |
46 まとめ | 289 |
参考文献 | 291 |
300 | |
305 | |