IT Text コンピュータグラフィックスの基礎理工系の学生にとって必要なコンピュータグラフィックスの基礎理
理工系の学生にとって必要なコンピュータグラフィックスの基礎理 コンピュータグラフィックスは急激な進歩を遂げていますが、 本書では、コンピュータグラフィックスの原理・しくみを、 このような方におすすめ 情報系大学学部の学生、教員 コンピュータグラフィックスの初級技術者
主要目次 第1章 コンピュータグラフィックスの概要 第2章 座標変換 第3章 3次元図形処理 第4章 3次元形状表現 第5章 自由曲線・自由曲面 第6章 質感付加 第7章 反射モデル 第8章 照明計算 第9章 レイトレーシング 第10章 アニメーション 付 録 |
目次
2 マッピング処理の流れ | 126 |
3 テクスチャ座標の割当て | 127 |
4 極座標を利用した座標 | 128 |
62 法線マッピング | 130 |
2 処理の流れ | 131 |
3 バンプマッピング | 133 |
63 環境マッピング | 134 |
2 処理の流れ | 135 |
16 | |
17 | |
18 | |
19 | |
24 2次元の同次座標 | 20 |
2 無限遠点 | 22 |
3 同次座標のアフィン変換 | 23 |
25 3次元の幾何変換 | 25 |
3 平行移動 | 27 |
4 拡大縮小 | 28 |
5 せん断 | 29 |
26 直交座標系の変換 | 30 |
27 変換の合成 | 33 |
2 剛体変換 | 34 |
5 特定方向への拡大縮小 | 36 |
28 オイラー変換 | 37 |
2 ジンバルロック | 38 |
3 回転変換行列からのオイラー角の算出 | 39 |
演習問題 | 40 |
第3章 3次元図形処理 | 43 |
1 パイプライン処理 | 45 |
2 モデル変換 | 46 |
3 ビュー変換 | 47 |
4 投影変換 | 50 |
32 クリッピング処理とビューポート変換 | 62 |
33 隠面消去処理 | 64 |
2 背面カリング | 67 |
3 デプスソート法 | 68 |
4 ウォーノックのアルゴリズム | 70 |
5 スキャンライン法 | 71 |
6 デプスバッファ法 | 72 |
演習問題 | 74 |
第4章 3次元形状表現 | 77 |
1 ワイヤフレームモデル | 78 |
3 ソリッドモデル | 79 |
42 ポリゴンメッシュの表現 | 80 |
43 ハーフエッジデータ構造 | 85 |
44 自由形状の表現 | 89 |
45 細分割曲面 | 90 |
46 ポリゴンメッシュのレンダリング | 91 |
47 形状の生成と加工 | 93 |
2 単純化 | 94 |
4 自由形状変形 | 95 |
48 ボリューム表現 | 96 |
2 メタボール | 97 |
演習問題 | 98 |
第5章自由曲線自由曲面 | 99 |
52 ベジェ曲線 | 102 |
3 基底関数と曲線の性質 | 105 |
53 ベジェ曲線のアルゴリズム | 108 |
3 ベジェ曲線の接続 | 110 |
54 Bスプライン曲線 | 111 |
55 有理曲線 | 116 |
2 有理ベジェ曲線式 | 117 |
4 2次有理ベジェ曲線のウェイトによる曲線形状の違い | 118 |
56 自由曲面 | 119 |
演習問題 | 122 |
第6章質感付加 | 125 |
演習問題 | 136 |
第7章反射モデル | 139 |
72 反射の種類 | 140 |
2 拡散反射光 | 142 |
73 拡散反射 | 143 |
2 拡散反射率 | 144 |
4 複数光源と観測輝度 | 145 |
74 フォン反射モデル | 146 |
75 トランススパロウ反射モデル | 147 |
3 オフスペキュラー | 150 |
76 異方性反射モデル | 151 |
77 表面下散乱 | 152 |
2 ダイポールモデル | 153 |
3 仮想的光源 | 155 |
演習問題 | 158 |
第8章照明計算 | 161 |
81 光源の種類 | 162 |
82 影の計算 | 163 |
1 シャドウマッピング | 165 |
2 シャドウボリューム | 167 |
83 大域照明 | 168 |
2 ラジオシティ法 | 171 |
84 イメージベースドライティング | 174 |
演習問題 | 181 |
第9章レイトレーシング | 183 |
91 レイトレーシング法の概要 | 184 |
92 レイと形状の交点計算 | 185 |
2 三角形との交点計算 | 186 |
93 完全鏡面反射屈折 | 188 |
2 屈折 | 189 |
3 反射率と透過率 | 192 |
95 パストレーシング | 194 |
96 フォトンマッピング | 197 |
第10章アニメーション | 199 |
1 剛体アニメーション | 200 |
2 パスアニメーション | 202 |
3 カメラアニメーション | 206 |
102 キーフレームアニメーション | 208 |
103 階層構造 | 209 |
104 ボーンを使ったキャラクタアニメーション | 212 |
105 柔軟体のアニメーション | 215 |
2 糸のモデル | 216 |
3 質点の運動 | 218 |
4 網のモデルと布のモデル | 222 |
5 立体形状 | 224 |
2 SPH法 | 226 |
3 流体の運動 | 228 |
4 流体のレンダリング | 231 |
演習問題 | 232 |
付録A コンピュータグラフィックスの歴史と最新動向 | 235 |
A2 CG の最新動向 | 248 |
付録B 行列 | 253 |
B2 行列 | 255 |
演習問題略解 | 257 |
参考文献 | 266 |
273 | |
奥付 | 279 |