Pythonによるプログラミング

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株式会社 オーム社, 2019 - 392 ページ

Pythonプログラミングの基礎が学べる!!

 Pythonの基礎、オブジェクト指向の考え方を学びながら、簡単なゲームプログラミングの作成まで行います。全15章でPythonプログラミングを一通り学ぶことができ、章ごとに段階を踏んで学んでいけるものです。まずはPythonの独習書として、プログラミングを学びたい方むけにおすすめです。



はじめに

第0章 プログラミングとは

0.1 プログラミングとは

0.2 高級言語

0.3 コンパイラとインタープリタ

0.4 オブジェクト指向

0.5 計算資源

0.6 ファイルの実行や分割

0.7 GUI環境

部の構成について

第1部 アクションゲームの作成演習

第1章 Pythonの実行環境

1.1 PythonとIDLE

1.2 tkinter

1.3 図形の描画

1.4 数式の表現

1.5 まとめ/チェックリスト

COLUMN モデルとモデリング

第2章 アニメーションの導入

2.1 ブロック崩しゲーム

2.2 ボールと壁の要件定義

2.3 まとめ/チェックリスト

COLUMN 名前による色の指定

第3章 イベントによる対話的処理

3.1 オブジェクトとメッセージング

3.2 イベントと状態

3.3 まとめ/チェックリスト

COLUMN Pythonの実行環境

第4章 プログラムの拡張

4.1 衝突判定の落とし穴

4.2 終了条件と判定

4.3 ゲーム世界の拡張

4.4 内部状態の拡張

4.5 まとめ/チェックリスト

COLUMN コーディング規約

第2部 オブジェクト指向プログラミング演習

第5章 クラスとモデリング

5.1 モデリングとオブジェクト

5.2 クラス

5.3 属性

5.4 オブジェクトのメソッド

5.5 インスタンス

5.6 引数を取るメソッド

5.7 コンストラクタ

5.8 まとめ/チェックリスト

COLUMN C言語の構造体

第6章 集約とポリモーフィズム

6.1 オブジェクト導入の準備

6.2 集約とコンポジション

6.3 イベントハンドラメソッド

6.4 ポリモーフィズム

6.5 プロトコル

6.6 まとめ/チェックリスト

COLUMN importのふたつの書き方

第7章 継承、オーバーライド

7.1 ポリモーフィズムの応用

7.2 継承

7.3 メソッドのオーバーライドとsuper関数

7.4 まとめ/チェックリスト

COLUMN named argumentsとpositional arguments

第8章 リファクタリング

8.1 前半のまとめ

8.2 Pythonプログラムの書き方

8.3 初期化と設定方法

8.4 継承、コンポジションとカプセル化

8.5 動きの制御

8.6 イベントハンドラの登録

8.7 ゲームの拡張

8.8 条件判定とループ処理

8.9 まとめ/チェックリスト

COLUMN クラス図

第3部 パズルゲームの作成演習

第9章 MVCによる機能の分離

9.1 マインスイーパーの導入

9.2 状態のモデル化

9.3 モデル(状態の表現)

9.4 モデル(状態の変化)

9.5 ビュー(可視化)

9.6 コントローラ(操作

9.7 MVCの分離.

9.8 まとめ/チェックリスト

COLUMN 内包表記

第10章 モジュール化

10.1 「旗」機能の導入

10.2 ファイルの分割

10.3 全体のオブジェクト化

10.4 読みやすいコードを心がける

10.5 まとめ/ チェックリスト

第11章 探索アルゴリズム

11.1 グラフ

11.2 幅優先探索(Breadth First Search)

11.3 深さ優先探索(Depth First Search)

11.4 キューとスタック

11.5 再帰呼び出し(Recursive Call)

11.6 まとめ/チェックリスト

第4部 ライブラリを利用したゲーム作成演習

第12章 ライブラリの利用

12.1 Pygameとは?

COLUMN Pygameのリファレンスと、関連情報の取得

12.2 初期化と簡単な描画

12.3 Surface

12.4 blitによる画像合成と表示

12.5 Pygameのアニメーション

12.6 イベント処理

12.7 まとめ/ チェックリスト

COLUMN pygameのリファレンスを読むポイント

第13章 スコープ、実体と参照

13.1 マウスイベントの処理

13.2 変数の有効範囲(スコープ)

13.3 テキストの表示

13.4 実体と参照

13.5 Deep CopyとShallow Copy

13.6 引数と参照

13.7 まとめ/チェックリスト

COLUMN 「値渡し」か「参照渡し」か

第14章 SpriteとGroup

14.1 Spriteクラスを使用する準備

14.2 Spriteクラスの活用

14.3 Groupクラスの活用

14.4 仮想世界(ゲーム)のモデリング

14.5 まとめ/チェックリスト

第15章 風船割りゲーム

15.1 風船割りゲームの世界

15.2 用語の定義

15.3 モデリング

15.4 状態遷移

15.5 アニメーション設定

15.6 アイテムデザイン

15.7 物理モデル

15.8 風船割りゲームの完成

15.9 まとめ

付録A エラー図鑑

関連資料

索引

 

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目次

第3部パズルゲームの作成演習
209
第9章 MVCによる機能の分離
211
91 マインスイーパーの導入
212
92 状態のモデル化
213
93 モデル状態の表現
215
94 モデル状態の変化
219
95 ビュー可視化
221
96 コントローラ操作
225

第1部アクションゲームの作成演習
15
第1章 Pythonの実行環境
17
11 PythonとIDLE
18
12 tkinter
23
13 図形の描画
24
14 数式の表現
34
15 まとめチェックリスト
41
第2章アニメーションの導入
45
21 ブロック崩しゲーム
46
22 ボールと壁の要件定義
47
23 まとめチェックリスト
63
第3章イベントによる対話的処理
65
31 オブジェクトとメッセージング
66
32 イベントと状態
67
33 まとめチェックリスト
85
第4章プログラムの拡張
89
41 衝突判定の落とし穴
90
42 終了条件と判定
93
43 ゲーム世界の拡張
98
44 内部状態の拡張
101
45 まとめチェックリスト
112
第2部オブジェクト指向プログラミング演習
115
第5章クラスとモデリング
117
51 モデリングとオブジェクト
118
52 クラス
119
53 属性
121
54 オブジェクトのメソッド
122
55 インスタンス
124
56 引数を取るメソッド
126
57 コンストラクタ
128
58 まとめチェックリスト
135
第6章集約とポリモーフィズム
139
61 オブジェクト導入の準備
140
62 集約とコンポジション
144
63 イベントハンドラメソッド
150
64 ポリモーフィズム
155
65 プロトコル
160
66 まとめチェックリスト
163
第7章継承オーバーライド
167
71 ポリモーフィズムの応用
168
72 継承
172
73 メソッドのオーバーライドとsuper関数
175
74 まとめチェックリスト
186
第8章リファクタリング
189
81 前半のまとめ
190
82 Pythonプログラムの書き方
191
83 初期化と設定方法
192
84 継承コンポジションとカプセル化
194
85 動きの制御
195
86 イベントハンドラの登録
198
87 ゲームの拡張
200
88 条件判定とループ処理
202
89 まとめチェックリスト
205
97 MVCの分離
229
98 まとめチェックリスト
231
第10章モジュール化
235
101 旗機能の導入
236
102 ファイルの分割
240
103 全体のオブジェクト化
245
104 読みやすいコードを心がける
247
105 まとめチェックリスト
248
第11章探索アルゴリズム
249
111 グラフ
250
112 幅優先探索Breadth First Search
252
113 深さ優先探索Depth First Search
255
114 キューとスタック
258
115 再帰呼び出しRecursive Call
260
116 まとめチェックリスト
264
第4部ライブラリを利用したゲーム作成演習
267
第12章ライブラリの利用
269
121 Pygameとは?
270
122 初期化と簡単な描画
271
123 Surface
274
124 blitによる画像合成と表示
275
125 Pygameのアニメーション
280
126 イベント処理
283
127 まとめチェックリスト
290
第13章スコープ実体と参照
293
131 マウスイベントの処理
294
132 変数の有効範囲スコープ
299
133 テキストの表示
300
134 実体と参照
303
135 Deep CopyとShallow Copy
305
136 引数と参照
309
137 まとめチェックリスト
313
第14章 SpriteとGroup
317
141 Spriteクラスを使用する準備
318
142 Spriteクラスの活用
324
143 Groupクラスの活用
326
144 仮想世界ゲームのモデリング
331
145 まとめチェックリスト
332
第15章風船割りゲーム
335
151 風船割りゲームの世界
336
152 用語の定義
337
153 モデリング
338
154 状態遷移
345
155 アニメーション設定
350
156 アイテムデザイン
354
157 物理モデル
355
158 風船割りゲームの完成
358
159 まとめ
361
付録A エラー図鑑
363
関連資料
375
索引
376
奥付
381
著作権

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