たのしいプログラミング Pythonではじめよう!

前表紙
株式会社 オーム社, 2014/02/25 - 280 ページ

プログラミングってこんなに楽しい!

「いつかはプログラミングしたい! でも私には難しそう……」と二の足を踏んでいる方。

「プログラミングできたら便利! でも勉強するのはつまらない……」と敬遠している方。

「プログラミングできたらかっこいい! でも作りたいアプリとかない……」とあきらめている方。

世界中で大人気の小難しくないプログラミング言語Pythonなら、覚えることも最小限。この本を読んで、楽しいプログラミングの世界に飛び込んでみましょう!

面白い例題やパズルを楽しみながら、愉快でカラフルなイラストと一緒にかっこいいプログラミングを学ぶことができます。 

本書は、“Python for Kids:A Playful Introduction to Programming”を翻訳したものです。


訳者まえがき
はじめに

第I部  プログラムの作り方

第1章  ニョロニョロしない蛇もいるんですよ
1.1  「言語」とコンピューター
1.2  Pythonをインストールしよう
1.3  Pythonのインストールが終わったら
1.4  プログラムを保存する方法
1.5  この章でわかったこと

第2章  計算と変数
2.1  Pythonで計算をしてみる
2.2  変数は荷札みたい
2.3  変数を使いこなす
2.4  この章でわかったこと

第3章  文字列、リスト、タプル、そして辞書
3.1  文字列
3.2  文字列よりも強力な「リスト」
3.3  タプル
3.4  Pythonの辞書で言葉の意味は探せません
3.5  この章でわかったこと
3.6  自分でやってみよう

第4章  カメさんでお絵かき
4.1  Pythonのturtleモジュールを使う
4.2  この章でわかったこと
4.3  自分でやってみよう

第5章  質問なら「if」と「else」におまかせ
5.1  if 文
5.2  ifとelseの組み合わせ
5.3  if と elif 文
5.4  条件をつなげる
5.5  値のない変数とNone
5.6  文字列と数値の違い
5.7  この章でわかったこと
5.8  自分でやってみよう

第6章  くるくるまわれ!
6.1  forループを使ってみる
6.2  繰り返しをするための他の方法
6.3  この章でわかったこと
6.4  自分でやってみよう

第7章  関数とモジュールを使ってプログラムを再利用
7.1  関数の使い方
7.2  モジュールを使う
7.3  この章でわかったこと
7.4  自分でやってみよう

第8章  クラスとオブジェクトの使い方
8.1  モノをクラスに当てはめる
8.2  クラスとオブジェクトの便利な機能
8.3  オブジェクトを初期化する
8.4  この章でわかったこと
8.5  自分でやってみよう

第9章  Pythonの組み込み関数
9.1  組み込み関数を使う
9.2  ファイルを使う
9.3  この章でわかったこと
9.4  自分でやってみよう

第10章  便利に使えるモジュールたち
10.1  copyモジュールを使ってコピーを作る
10.2  keywordでキーワード?
10.3  randomのラは乱数のラ
10.4 sysモジュールでPythonシェルを操作
10.5  timeモジュールで時間を操作
10.6  pickleで情報を漬け物に
10.7  この章でわかったこと
10.8  自分でやってみよう

第11章  カメさんでもっとお絵かき
11.1  最初は簡単な四角形から
11.2  星形を描いてみる
11.3  図形だけ?絵も描けるよ
11.4  いろいろな「いろ」
11.5  関数で正方形
11.6  色つき正方形も関数で
11.7  星に色をつけて本物っぽく
11.8  この章でわかったこと
11.9  自分でやってみよう

第12章  tkinterでもっとすごいグラフィックス
12.1  ボタンを作ろう
12.2  超便利なキーワード引数
12.3  お絵かきはキャンバスの上で
12.4  線を描いてみる
12.5  四角形を描くのがこんなに簡単に
12.6  アーチを描いてみる
12.7  多角形を描いてみる
12.8  文字を書いてみる
12.9  画像を表示してみる
12.10  アニメーションを作ってみよう
12.11  リモートコントロール
12.12  識別番号って何だろう
12.13  この章でわかったこと
12.14  自分でやってみよう

第II部  Bounce!ゲーム

第13章  Bounce!ゲームを作ってみよう
13.1  跳ねるボールを打ち返せ
13.2  ゲームはキャンバスの上に
13.3  ボールはクラス
13.4  ボールよ動け!
13.5  この章でわかったこと

第14章  Bounce!ゲームを完成させよう
14.1  ラケットを作る
14.2  ゲームのルールは?
14.3  この章でわかったこと
14.4  自分でやってみよう

第III部  ミスター・スティックマン脱出ゲーム

第15章  ミスター・スティックマン脱出ゲームのグラフィックスを作る
15.1  ミスター・スティックマン脱出ゲームの作成計画
15.2  GIMPのインストール
15.3  ゲームの部品を作る
15.4  この章でわかったこと

第16章  ミスター・スティックマン脱出ゲームを開発する
16.1  Gameクラスを作る
16.2  座標クラスを作る
16.3  衝突を検出する
16.4  スプライトクラスを作る
16.5  床の追加
16.6  この章でわかったこと
16.7  自分でやってみよう

第17章  ミスター・スティックマンを作る
17.1  スティックマンを追加する
17.2  スティックマンの左右移動
17.3  スティックマンをジャンプさせる
17.4  ここまでに作ったもの
17.5  この章でわかったこと

第18章  ミスター・スティックマン脱出ゲームを完成させよう
18.1  スティックマンをアニメーションさせる
18.2  スティックマンを動かしてみる
18.3  ドア!
18.4  ゲーム完成
18.5  この章でわかったこと
18.6  自分でやってみよう

これからどうしよう?

付録:Pythonのキーワード

語集

索引


 

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たのしいプログラミング Pythonではじめよう!のもりけいさんの感想・レビュー

ユーザー レビュー  - もりけい - 読書メーター

初めてプログラムをするのにPYTHONでやってみようという本です。子供が読むことも視野に入れています。プログラムを初めてする人がPYTHONだなんて10年早いんじゃないの?って言ってやろうかと思ったのですが、いやいやインタプリター言語は難しいこと考 ... レビュー全文を読む

ページのサンプル

目次

第1章ニョロニョロしない蛇もいるんですよ
3
11 言語とコンピューター
4
13 Pythonのインストールが終わったら
10
14 プログラムを保存する方法
11
15 この章でわかったこと
13
第2章計算と変数
15
22 変数は荷札みたい
18
23 変数を使いこなす
20
116 色つき正方形も関数で
130
117 星に色をつけて本物っぽく
132
118 この章でわかったこと
133
119 自分でやってみよう
134
第12章 tkinterでもっとすごいグラフィックス
135
121 ボタンを作ろう
136
122 超便利なキーワード引数
138
123 お絵かきはキャンバスの上で
139

24 この章でわかったこと
22
第3章文字列リストタプルそして辞書
23
32 文字列よりも強力なリスト
29
33 タプル
34
35 この章でわかったこと
36
36 自分でやってみよう
37
第4章カメさんでお絵かき
39
42 この章でわかったこと
46
第5章質問ならifとelseにおまかせ
47
52 ifとelseの組み合わせ
51
53 if と elif 文
52
54 条件をつなげる
53
56 文字列と数値の違い
54
57 この章でわかったこと
56
第6章くるくるまわれ
59
62 繰り返しをするための他の方法
65
63 この章でわかったこと
67
第7章関数とモジュールを使ってプログラムを再利用
69
71 関数の使い方
70
72 モジュールを使う
73
73 この章でわかったこと
75
74 自分でやってみよう
76
第8章クラスとオブジェクトの使い方
77
81 モノをクラスに当てはめる
78
82 クラスとオブジェクトの便利な機能
86
83 オブジェクトを初期化する
88
84 この章でわかったこと
89
85 自分でやってみよう
90
第9章 Pythonの組み込み関数
91
92 ファイルを使う
101
93 この章でわかったこと
105
94 自分でやってみよう
106
第10章便利に使えるモジュールたち
107
101 copyモジュールを使ってコピーを作る
108
102 keywordでキーワード?
110
103 randomのラは乱数のラ
111
104 sysモジュールでPythonシェルを操作
113
105 timeモジュールで時間を操作
115
106 pickleで情報を漬け物に
118
107 この章でわかったこと
119
108 自分でやってみよう
120
第11章カメさんでもっとお絵かき
121
112 星形を描いてみる
122
113 図形だけ?絵も描けるよ
125
114 いろいろないろ
127
115 関数で正方形
129
125 四角形を描くのがこんなに簡単に
140
126 アーチを描いてみる
147
127 多角形を描いてみる
148
128 文字を書いてみる
150
129 画像を表示してみる
151
1210 アニメーションを作ってみよう
152
1211 リモートコントロール
154
1212 識別番号って何だろう
156
1213 この章でわかったこと
157
1214 自分でやってみよう
158
第II部 Bounceゲーム
159
第13章 Bounceゲームを作ってみよう
161
132 ゲームはキャンバスの上に
162
133 ボールはクラス
163
134 ボールよ動け
165
135 この章でわかったこと
169
第14章 Bounceゲームを完成させよう
171
142 ゲームのルールは?
176
143 この章でわかったこと
179
第III部ミスタースティックマン脱出ゲーム
181
第15章ミスタースティックマン脱出ゲームのグラフィックスを作る
183
151 ミスタースティックマン脱出ゲームの作成計画
184
153 ゲームの部品を作る
186
154 この章でわかったこと
191
第16章ミスタースティックマン脱出ゲームを開発する
193
162 座標クラスを作る
197
164 スプライトクラスを作る
202
165 床の追加
203
166 この章でわかったこと
205
167 自分でやってみよう
206
第17章ミスタースティックマンを作る
207
172 スティックマンの左右移動
210
173 スティックマンをジャンプさせる
211
175 この章でわかったこと
212
第18章ミスタースティックマン脱出ゲームを完成させよう
213
182 スティックマンを動かしてみる
224
183 ドア
225
184 ゲーム完成
227
185 この章でわかったこと
232
これからどうしよう?
233
Pythonのキーワード
239
用語集
249
索引
253
この本を作った人たち
260
奥付
261
著作権

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